Lassen van objecten samen in 3DS vindt Max voorbereiding. Vaak objecten worden gehecht zijn niet uniform en gebieden met moeten worden gewijzigd voordat u met het eigenlijke lasproces beginnen kunt. Wanneer meerdere objecten die later zullen worden samengevoegd modellering, zijn de topologie en het aantal hoekpunten belangrijk voor het maken van een 3D-model dat consistentie is. Kleine fouten in 3DS Max viewports onzichtbaar zijn zeer zichtbaar wanneer opgebouwd.
Voorbereiden van uw belangrijkste object
Met behulp van 3Ds Max, maken een planer oppervlakte van hoekpunten die kan worden opgesteld met het doelobject. Selecteer de hoekpunten te worden gelast. Met de rechtermuisknop op de "Planar maken" knop in het venster "Bewerken geometrie" van uw hoekpunt bewerken paneel. Het aanpassen van de draaihoek van het vliegtuig naar het oriënteren in de richting gewenst voor uw naad.
Verwijder eventuele veelhoeken binnen de grenzen van het hoekpunt. Ruimte uw hoekpunten gelijkmatig langs de rand van uw vliegtuig. Maak een consistente vorm aan de hoekpunten voor gemakkelijker lassen.
Aanpassen randen aangesloten op het vlakke oppervlak. Verwijder elke n-gon veelhoeken die niet vierhoekige door hoekpunten aan te passen. Toevoegen of verwijderen van randen houden van een relatief vlot topologie. Geen randen moeten uit jut op vreemde hoeken. Draai uw viewport en herhaaldelijk maken om te zoeken naar gebreken die niet zichtbaar zijn vanuit uw huidige weergave of niet komt opdagen in de viewport. Wanneer alle hoekpunten en randen zijn op zijn plaats, zorg ervoor dat de kloof tussen de hoofdobjecten klopt.
Bereiden van object moeten worden gevoegd
Bereid uw object moet worden gevoegd. Uw object importeren en verplaatsen naar een positie in de nabijheid van naar de uiteindelijke locatie. Roteren, schalen en positie van het object op zijn plaats.
Herhaal de stappen uit de sectie 1 voor uw sub-object, kunt u uw vliegtuig hoekpunt aan van het belangrijkste object vlak en het houden van een kleine hoeveelheid van de afstand tussen de vlakken. Selecteer de hoekpunten die deel uitmaken van het vliegtuig van de bijlage en vervolgens met de linkermuisknop op "Verbergen niet-geselecteerde," onder "Geometry bewerken" in het hoekpunt roll-out bewerken. Selecteer de veelhoeken van het sub-object en verbergen met behulp van de veelhoek bewerken en "Bewerken Geometry" methode "Verbergen ingeschakeld" gezichten.
Verwijder elke mesh glad modifiers uit beide objecten stapels. De stapels samenvouwen zodat u bewerkbare veelhoeken op dezelfde resolutie hebben. Selecteer uw hoofddoel en "Attach" in het menu "Bewerken Poly" onder het "Bewerken Geometry" submenu. Vervolgens klikt u op het object dat u wilt koppelen. Beide moeten ze hetzelfde object en alle hoekpunten of gezichten moeten weer selecteerbaar worden.
Lassen van uw hoekpunten
In de bewerkingsmodus hoekpunt wilt "target weld" lassen van de elementen samen, hoekpunten te verbinden. Houden van uw objecten "hoekpunt planes" qua aantal te vereenvoudigen en aanvullende stappen opslaan.
Pas uw hoekpunten om te beïnvloeden de randen. Zorgen voor continuïteit tussen de twee onderdelen en dat aansluitende gezichten zijn vierzijdig. Toevoegen en verwijderen van randen zo nodig. Selecteer de veelhoek bewerken selecties en "zichtbaar maken" alle gezichten van uw gelaste mesh.
Pas de weergave te onderzoeken uw mesh onder verschillende hoeken. Productie maken meerdere hoeken om te markeren van eventuele verborgen gebreken in de geometrie. Wijzigingen aanbrengen in de hoekpunten, randen en polygonen zo nodig.
- Plan uw lassen zodat hebt u zo dicht mogelijk bij het hetzelfde aantal hoekpunten als mogelijk.
- Driehoek gezichten en vijf-zijdige vormen of meer zal veroorzaken "artefacten" in uw geometrie die lijkt misschien klein, maar wanneer toevoegen modifiers en rendering, duidelijker zal worden.